{"id":2630,"date":"2018-06-05T07:00:55","date_gmt":"2018-06-05T05:00:55","guid":{"rendered":"http:\/\/blogscvc.cervantes.es\/martes-neologico\/?p=2630"},"modified":"2023-07-24T14:31:27","modified_gmt":"2023-07-24T12:31:27","slug":"ludificacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogscvc.cervantes.es\/martes-neologico\/ludificacion\/","title":{"rendered":"ludificaci\u00f3n <em>f.<\/em>"},"content":{"rendered":"<p>Este vocablo se ha creado partir de la forma latina <em>ludus<\/em> (\u2018juego\u2019), al igual que <em>l\u00fadico<\/em>,<em> lud\u00f3pata<\/em>, <em>ludopat\u00eda<\/em> o <em>ludoteca<\/em> (independientemente de que esta \u00faltima voz nos remita como \u00e9timo inmediato a la forma francesa) y designa el empleo de recursos propios del&nbsp; juego en actividades o ambientes que, en principio, no parecen propicios, con un fin esencialmente motivador. Aunque inicialmente se utiliz\u00f3 en el \u00e1mbito empresarial para fidelizar clientes o conseguir que los trabajadores alcancen los objetivos marcados, con el tiempo se ha empleado en otras \u00e1reas, como la sanitaria o la educativa, desde un enfoque competitivo o cooperativo. No se trata de algo tan nuevo como parece, pues no son pocos los casos en los que tradicionalmente el <em>marketing<\/em>se ha hecho eco de diversos mecanismos para conseguir los fines perseguidos y desde hace bastante tiempo son muy variadas las t\u00e9cnicas glosodid\u00e1cticas que han recurrido a actividades y entornos l\u00fadicos para que la ense\u00f1anza y el aprendizaje se desarrollen con el \u00e9xito esperado. Sin embargo, el empleo de esta pieza l\u00e9xica s\u00ed es relativamente reciente.<\/p>\n<figure id=\"attachment_118\" aria-describedby=\"caption-attachment-118\" style=\"width: 750px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/blogscvc.cervantes.es\/martes-neologico\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2018\/06\/ludificacion_500.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone size-full wp-image-1739\" src=\"http:\/\/blogscvc.cervantes.es\/martes-neologico\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2018\/06\/ludificacion_500.jpg\" alt=\"Juego de dados.\" width=\"750\" height=\"500\"><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-118\" class=\"wp-caption-text\">Flickr (Helen Hall)<\/figcaption><\/figure>\n<p>La raz\u00f3n estriba en que habitualmente estas t\u00e9cnicas se han especializado en el uso de los videojuegos como herramienta fundamental y se han valido del auge de las redes sociales (no son pocas las p\u00e1ginas webs con las que se cuenta como herramienta fundamental para el desarrollo de las distintas metodolog\u00edas), por lo que en los \u00faltimos a\u00f1os se percibe un crecimiento de las actividades l\u00fadicas, sobre todo en el aula, as\u00ed como la aparici\u00f3n de trabajos de desigual validez cient\u00edfica que proclaman las bondades metodol\u00f3gicas de los recursos utilizados. La preponderancia de los entornos virtuales no implica necesariamente que haya que centrarse de forma exclusiva en el \u00e1mbito tecnol\u00f3gico, tal y como se comprueba en la amplia bibliograf\u00eda con la que actualmente se cuenta, en la que no faltan detractores que vinculan el compromiso individual a la consecuci\u00f3n de unos objetivos, por lo que la imposici\u00f3n metodol\u00f3gica deviene inevitablemente en rechazo. De hecho, se ha acu\u00f1ado la creaci\u00f3n <em>ludidictadura<\/em> para expresar la oposici\u00f3n a estas herramientas:<\/p>\n<ul>\n<li>Flavio Escribano, un emprendedor e investigador en proyectos relacionados con mec\u00e1nicas de juego de 39 a\u00f1os, divide entre <strong>gamificaci\u00f3n<\/strong> libre y forzada. En la primera, el jugador tiene un alto grado de libertad sobre el juego y sus reglas. En la segunda, a la que denomina <strong>ludictadura<\/strong> (combinaci\u00f3n entre <strong>ludificaci\u00f3n<\/strong> y dictadura), el juego no es aceptado socialmente. Y aqu\u00ed es donde enmarca las estrategias digitales. \u201cLas nuevas plataformas digitales de <strong>gamificaci\u00f3n<\/strong> destinadas a la comercializaci\u00f3n o al control de la fuerza laboral tienen una falta de flexibilidad heredada de los videojuegos\u201d, explica. \u201cEst\u00e1n dise\u00f1adas de arriba a abajo, evitando que los usuarios las modifiquen e incluso priv\u00e1ndoles de la libertad de elegir si jugar o no\u201d [<em>El Pa\u00eds<\/em> (Espa\u00f1a), 7\/04\/2017]<\/li>\n<\/ul>\n<p>El vocablo <em>ludificaci\u00f3n<\/em> no aparece, sin embargo, registrado en los principales repertorios generales del espa\u00f1ol, como el <em>Clave<\/em>, el <em>DEA<\/em> o el <em>VOX<\/em>, ni en los que especializados en voces nuevas, como el Alvar2 o el <em>NEOMM<\/em>, frente a lo que ocurre en italiano (<em>ludicizzazione<\/em>, en el <em>Dizionari Garzanti<\/em>) o en portugu\u00e9s (<em>gamifica\u00e7\u00e3o<\/em>, en el <em>Dicion\u00e1rio Priberam da L\u00edngua Portuguesa<\/em>). La palabra posee una frecuencia de uso importante, a tenor de los datos reflejados en los medios de comunicaci\u00f3n, tanto en el espa\u00f1ol de Espa\u00f1a como en el de Am\u00e9rica:<\/p>\n<ul>\n<li>El m\u00e9todo de <strong>ludificaci\u00f3n<\/strong> que plantea este estudio en forma de juego ha estimulado la participaci\u00f3n y la difusi\u00f3n en redes sociales y ha provocado que durante el fin de semana pasado la aplicaci\u00f3n se haya viralizado. [<em>El Espectador <\/em>(Colombia), 27\/05\/2014]<\/li>\n<li>Todos queremos jugar o divertirnos, afirma la investigadora, pero en \u00e1mbitos laborales las relaciones son verticales y \u201cla apariencia de <strong>ludificaci\u00f3n<\/strong> en algunos casos oculta la relaci\u00f3n laboral, que aparece desplazada del discurso pero sigue presente\u201d [<em>Clar\u00edn <\/em>(Argentina), 27\/03\/2016]<\/li>\n<li>Porque, tras probarlo con \u00e9xito en Reino Unido e Irlanda, Unilever ha implantado ya en Espa\u00f1a su nuevo sistema de reclutamiento totalmente digital, que apuesta por la <strong>ludificaci\u00f3n<\/strong> y la inteligencia artificial para seleccionar a sus futuros trabajadores. [<em>La Vanguardia <\/em>(Espa\u00f1a), 16\/09\/2017]<\/li>\n<li>La <strong>ludificaci\u00f3n<\/strong> posee un sentido positivo, si se interpreta, por ejemplo, como una forma de hacer m\u00e1s interesante y satisfactorio el ambiente de trabajo. Aunque, si se entiende como una banalizaci\u00f3n de todo&nbsp; lo que se hace, como si nada tuviera importancia, se entrar\u00eda en algo negativo desde el punto de vista humano [<em>El Diario de Tenerife<\/em> (Espa\u00f1a), 15\/09\/2017]<\/li>\n<\/ul>\n<p>En clara competencia con esta unidad l\u00e9xica relativamente reciente (en BOBNEO se recogen ejemplos desde 2012) se encuentra, como se ha visto en un ejemplo anterior, <em>gamificaci\u00f3n <\/em>(del ingl\u00e9s <em>gamification<\/em>), tampoco recogida en los repertorios espa\u00f1oles antes se\u00f1alados e igualmente sancionada en los mismos cat\u00e1logos italianos y portugueses, con id\u00e9ntico valor significativo (por supuesto <em>gamification<\/em> se incluye en diccionarios anglosajones como el <em>Cambridge Dictiononary<\/em> o el <em>Merriam-Webster<\/em>). Pese a las continuas recomendaciones, como la de la RAE o la de Fund\u00e9u, que defienden <em>ludificaci\u00f3n<\/em>, los contextos, no solo en los medios de comunicaci\u00f3n espa\u00f1oles sino tambi\u00e9n en los hispanoamericanos, son igualmente numerosos:<\/p>\n<ul>\n<li>Un nuevo t\u00e9rmino se abre paso en la educaci\u00f3n, la tecnolog\u00eda y el marketing: <strong>gamificaci\u00f3n<\/strong>, es decir, el uso de t\u00e9cnicas de juego en actividades no l\u00fadicas. [<em>El Colombiano <\/em>(Colombia), 28\/12\/2013]<\/li>\n<li>El servicio hace uso de la <strong>gamificaci\u00f3n<\/strong> como una forma de potenciar el aprendizaje de sus usuarios y, gracias a sus logradas versiones m\u00f3viles, se puede instalar en una gran gama de dispositivos iOS y Android. [<em>La Tercera <\/em>(Chile), 28\/12\/2013]<\/li>\n<li>Est\u00e1n ensimismados, sin prestar atenci\u00f3n a quienes les rodean. R\u00eden, gesticulan, se enfadan&#8230; No son ni\u00f1os, aunque lo parecen, sino directivos, managers, responsables de Recursos Humanos&#8230; cada uno sumergido en su videojuego.&nbsp;La <strong>gamificaci\u00f3n<\/strong>, como herramienta para formarse, gana terreno entre las empresas. Y, al parecer, crea adicci\u00f3n [<em>ABC<\/em> (Espa\u00f1a), 21\/11\/2016]<\/li>\n<\/ul>\n<p>La tercera v\u00eda, <em>juguetizaci\u00f3n<\/em>, tiene pocas contextualizaciones (a\u00fan menos <em>jueguizaci\u00f3n<\/em>). De hecho, en m\u00e1s de una cita se emplean conjuntamente los dos neologismos predominantes:<\/p>\n<ul>\n<li>Tanto la mayor\u00eda de los expertos como de los aficionados a la tecnolog\u00eda est\u00e1n convencidos de que la denominada&nbsp;<strong>gamificaci\u00f3n<\/strong>, un neologismo que puede sustituirse por&nbsp;<strong>ludificaci\u00f3n<\/strong>y que se refiere a la aplicaci\u00f3n de la l\u00f3gica y la mec\u00e1nica de los&nbsp;juegos&nbsp;a entornos y tareas \u201cserias\u201d, es decir, aparentemente alejados de este registro, estar\u00e1 bien integrada en la vida cotidiana hacia el a\u00f1o 2020 [<em>La Vanguardia<\/em> (Espa\u00f1a), 16\/10\/2013]<\/li>\n<li>\u201c<strong>Gamification<\/strong>\u201d (<strong>Ludificaci\u00f3n<\/strong>) es la nueva tendencia en metodolog\u00edas de aprendizaje que est\u00e1 revolucionando la forma en que las empresas afrontan la capacitaci\u00f3n de sus colaboradores. Esta tendencia consiste en que, a trav\u00e9s del consumo de juegos interactivos, las personas aprendan y retengan los contenidos de las capacitaciones [<em>El Mercurio<\/em> (Chile), 27\/08\/2014]<\/li>\n<li>La <strong>ludificaci\u00f3n<\/strong> es una t\u00e9cnica de aprendizaje que traslada la mec\u00e1nica de los juegos al \u00e1mbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: mejorar conocimientos, optimizar habilidades, motivar la acci\u00f3n, promover el aprendizaje, resolver problemas, reforzar conductas para eliminar vicios, mejorar la productividad, obtener un objetivo, evaluar a individuos concretos, recompensar acciones en provecho de la comunidad, etc. La <strong>gamificaci\u00f3n<\/strong> pretende persuadir a la persona para que convierta una simple tarea, en un reto atractivo que merezca la pena continuar [<em>Diario Regi\u00f3n Oriente<\/em> (Venezuela), 5\/02\/2018]<\/li>\n<\/ul>\n<p>Resulta ciertamente complejo, como sabemos, prever las preferencias m\u00e1s o menos consensuadas cuando nos encontramos con dos vocablos, sean patrimoniales o for\u00e1neos, para designar una realidad, al margen de recomendaciones basadas en las tradiciones idiom\u00e1ticas. En todo caso, aunque las dos piezas l\u00e9xicas tienen una frecuencia de uso importante, lo cierto es que la bibliograf\u00eda especializada parece preferir <em>gamificaci\u00f3n<\/em>, al ser el t\u00e9rmino m\u00e1s ampliamente aceptado internacionalmente, e incluso las fuentes period\u00edsticas as\u00ed lo indican (BOBNEO incluye catorce contextos de este \u00faltimo vocablo desde 2012, frente a los ocho de <em>ludificaci\u00f3n<\/em>). Por otra parte, podr\u00edamos pensar, siguiendo la cl\u00e1sica teor\u00eda de Br\u00e9al de la repartici\u00f3n del significado, en un distingo de las unidades, dependiendo del empleo o no de la herramienta digital. As\u00ed si nos centramos en los videojuegos, se hablar\u00eda, seg\u00fan algunos, de <em>gamificaci\u00f3n<\/em>, frente a <em>ludificaci\u00f3n<\/em>, que se ci\u00f1e al juego tradicional. Los textos cient\u00edficos reflejan esta tendencia, con l\u00f3gicas excepciones, en mayor medida que los medi\u00e1ticos, aunque todav\u00eda es demasiado pronto para llegar a conclusiones fehacientes. La econom\u00eda ling\u00fc\u00edstica y los valores connotativos son factores que hay que considerar. Como siempre sucede, los hablantes tendr\u00e1n la \u00faltima palabra.<\/p>\n<p>Juan Manuel Garc\u00eda Platero<br \/>\nUniversidad de Sevilla (Espa\u00f1a)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Este vocablo se ha creado partir de la forma latina <em>ludus<\/em> (\u2018juego\u2019), al igual que <em>l\u00fadico<\/em>,<em> lud\u00f3pata<\/em>, <em>ludopat\u00eda<\/em> o <em>ludoteca<\/em> (independientemente de que esta \u00faltima voz nos remita como \u00e9timo inmediato a la forma francesa) y designa el empleo de recursos propios del  juego en actividades o ambientes que, en principio, no parecen propicios, con un fin esencialmente motivador. 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