Este vocablo se ha creado partir de la forma latina ludus (‘juego’), al igual que lúdico, ludópata, ludopatía o ludoteca (independientemente de que esta última voz nos remita como étimo inmediato a la forma francesa) y designa el empleo de recursos propios del  juego en actividades o ambientes que, en principio, no parecen propicios, con un fin esencialmente motivador. Aunque inicialmente se utilizó en el ámbito empresarial para fidelizar clientes o conseguir que los trabajadores alcancen los objetivos marcados, con el tiempo se ha empleado en otras áreas, como la sanitaria o la educativa, desde un enfoque competitivo o cooperativo. No se trata de algo tan nuevo como parece, pues no son pocos los casos en los que tradicionalmente el marketingse ha hecho eco de diversos mecanismos para conseguir los fines perseguidos y desde hace bastante tiempo son muy variadas las técnicas glosodidácticas que han recurrido a actividades y entornos lúdicos para que la enseñanza y el aprendizaje se desarrollen con el éxito esperado. Sin embargo, el empleo de esta pieza léxica sí es relativamente reciente.

Juego de dados.
Flickr (Helen Hall)

La razón estriba en que habitualmente estas técnicas se han especializado en el uso de los videojuegos como herramienta fundamental y se han valido del auge de las redes sociales (no son pocas las páginas webs con las que se cuenta como herramienta fundamental para el desarrollo de las distintas metodologías), por lo que en los últimos años se percibe un crecimiento de las actividades lúdicas, sobre todo en el aula, así como la aparición de trabajos de desigual validez científica que proclaman las bondades metodológicas de los recursos utilizados. La preponderancia de los entornos virtuales no implica necesariamente que haya que centrarse de forma exclusiva en el ámbito tecnológico, tal y como se comprueba en la amplia bibliografía con la que actualmente se cuenta, en la que no faltan detractores que vinculan el compromiso individual a la consecución de unos objetivos, por lo que la imposición metodológica deviene inevitablemente en rechazo. De hecho, se ha acuñado la creación ludidictadura para expresar la oposición a estas herramientas:

  • Flavio Escribano, un emprendedor e investigador en proyectos relacionados con mecánicas de juego de 39 años, divide entre gamificación libre y forzada. En la primera, el jugador tiene un alto grado de libertad sobre el juego y sus reglas. En la segunda, a la que denomina ludictadura (combinación entre ludificación y dictadura), el juego no es aceptado socialmente. Y aquí es donde enmarca las estrategias digitales. “Las nuevas plataformas digitales de gamificación destinadas a la comercialización o al control de la fuerza laboral tienen una falta de flexibilidad heredada de los videojuegos”, explica. “Están diseñadas de arriba a abajo, evitando que los usuarios las modifiquen e incluso privándoles de la libertad de elegir si jugar o no” [El País (España), 7/04/2017]

El vocablo ludificación no aparece, sin embargo, registrado en los principales repertorios generales del español, como el Clave, el DEA o el VOX, ni en los que especializados en voces nuevas, como el Alvar2 o el NEOMM, frente a lo que ocurre en italiano (ludicizzazione, en el Dizionari Garzanti) o en portugués (gamificação, en el Dicionário Priberam da Língua Portuguesa). La palabra posee una frecuencia de uso importante, a tenor de los datos reflejados en los medios de comunicación, tanto en el español de España como en el de América:

  • El método de ludificación que plantea este estudio en forma de juego ha estimulado la participación y la difusión en redes sociales y ha provocado que durante el fin de semana pasado la aplicación se haya viralizado. [El Espectador (Colombia), 27/05/2014]
  • Todos queremos jugar o divertirnos, afirma la investigadora, pero en ámbitos laborales las relaciones son verticales y “la apariencia de ludificación en algunos casos oculta la relación laboral, que aparece desplazada del discurso pero sigue presente” [Clarín (Argentina), 27/03/2016]
  • Porque, tras probarlo con éxito en Reino Unido e Irlanda, Unilever ha implantado ya en España su nuevo sistema de reclutamiento totalmente digital, que apuesta por la ludificación y la inteligencia artificial para seleccionar a sus futuros trabajadores. [La Vanguardia (España), 16/09/2017]
  • La ludificación posee un sentido positivo, si se interpreta, por ejemplo, como una forma de hacer más interesante y satisfactorio el ambiente de trabajo. Aunque, si se entiende como una banalización de todo  lo que se hace, como si nada tuviera importancia, se entraría en algo negativo desde el punto de vista humano [El Diario de Tenerife (España), 15/09/2017]

En clara competencia con esta unidad léxica relativamente reciente (en BOBNEO se recogen ejemplos desde 2012) se encuentra, como se ha visto en un ejemplo anterior, gamificación (del inglés gamification), tampoco recogida en los repertorios españoles antes señalados e igualmente sancionada en los mismos catálogos italianos y portugueses, con idéntico valor significativo (por supuesto gamification se incluye en diccionarios anglosajones como el Cambridge Dictiononary o el Merriam-Webster). Pese a las continuas recomendaciones, como la de la RAE o la de Fundéu, que defienden ludificación, los contextos, no solo en los medios de comunicación españoles sino también en los hispanoamericanos, son igualmente numerosos:

  • Un nuevo término se abre paso en la educación, la tecnología y el marketing: gamificación, es decir, el uso de técnicas de juego en actividades no lúdicas. [El Colombiano (Colombia), 28/12/2013]
  • El servicio hace uso de la gamificación como una forma de potenciar el aprendizaje de sus usuarios y, gracias a sus logradas versiones móviles, se puede instalar en una gran gama de dispositivos iOS y Android. [La Tercera (Chile), 28/12/2013]
  • Están ensimismados, sin prestar atención a quienes les rodean. Ríen, gesticulan, se enfadan… No son niños, aunque lo parecen, sino directivos, managers, responsables de Recursos Humanos… cada uno sumergido en su videojuego. La gamificación, como herramienta para formarse, gana terreno entre las empresas. Y, al parecer, crea adicción [ABC (España), 21/11/2016]

La tercera vía, juguetización, tiene pocas contextualizaciones (aún menos jueguización). De hecho, en más de una cita se emplean conjuntamente los dos neologismos predominantes:

  • Tanto la mayoría de los expertos como de los aficionados a la tecnología están convencidos de que la denominada gamificación, un neologismo que puede sustituirse por ludificacióny que se refiere a la aplicación de la lógica y la mecánica de los juegos a entornos y tareas “serias”, es decir, aparentemente alejados de este registro, estará bien integrada en la vida cotidiana hacia el año 2020 [La Vanguardia (España), 16/10/2013]
  • Gamification” (Ludificación) es la nueva tendencia en metodologías de aprendizaje que está revolucionando la forma en que las empresas afrontan la capacitación de sus colaboradores. Esta tendencia consiste en que, a través del consumo de juegos interactivos, las personas aprendan y retengan los contenidos de las capacitaciones [El Mercurio (Chile), 27/08/2014]
  • La ludificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: mejorar conocimientos, optimizar habilidades, motivar la acción, promover el aprendizaje, resolver problemas, reforzar conductas para eliminar vicios, mejorar la productividad, obtener un objetivo, evaluar a individuos concretos, recompensar acciones en provecho de la comunidad, etc. La gamificación pretende persuadir a la persona para que convierta una simple tarea, en un reto atractivo que merezca la pena continuar [Diario Región Oriente (Venezuela), 5/02/2018]

Resulta ciertamente complejo, como sabemos, prever las preferencias más o menos consensuadas cuando nos encontramos con dos vocablos, sean patrimoniales o foráneos, para designar una realidad, al margen de recomendaciones basadas en las tradiciones idiomáticas. En todo caso, aunque las dos piezas léxicas tienen una frecuencia de uso importante, lo cierto es que la bibliografía especializada parece preferir gamificación, al ser el término más ampliamente aceptado internacionalmente, e incluso las fuentes periodísticas así lo indican (BOBNEO incluye catorce contextos de este último vocablo desde 2012, frente a los ocho de ludificación). Por otra parte, podríamos pensar, siguiendo la clásica teoría de Bréal de la repartición del significado, en un distingo de las unidades, dependiendo del empleo o no de la herramienta digital. Así si nos centramos en los videojuegos, se hablaría, según algunos, de gamificación, frente a ludificación, que se ciñe al juego tradicional. Los textos científicos reflejan esta tendencia, con lógicas excepciones, en mayor medida que los mediáticos, aunque todavía es demasiado pronto para llegar a conclusiones fehacientes. La economía lingüística y los valores connotativos son factores que hay que considerar. Como siempre sucede, los hablantes tendrán la última palabra.

Juan Manuel García Platero
Universidad de Sevilla (España)

ludificación f.

2 pensamientos en “ludificación f.

  • 29 de noviembre de 2018 a las 22:44
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    Hola.

    En mi Glosario de Terminología Informática ya incluí el termino gamification en 2011, traduciéndolo como jugueteo, ya que es introducir mecánicas de juego en contextos, inicialmente, ajenos al juego.

    Desde entonces he encontrado más veces el término gamificación que ludificación. E incluso gamification sin traducir.

    Un saludo

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  • 27 de agosto de 2019 a las 11:04
    Enlace permanente

    Da gusto leer artículos precisos, claros, científicos… Y que se entienden!!!
    Enhorabuena a Blanca por todo lo que publica, y por ese rigor y entusiasmo

    Responder

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